Każda figura w szachach ma swoje unikalne zdolności. Aby stać się świetnym w szachach, musisz zrozumieć możliwości każdej z bierek i to, jak można je wykorzystać do wygrania partii. Dzisiaj, w odniesieniu do każdej szachowej figury, przyjrzymy się pozycji wyjściowej, ruchom, notacji, ogólnemu przeglądowi i kilku dodatkowym, profesjonalnym wskazówkom – aby przyspieszyć krzywą uczenia się.
Istnieje 6 unikalnych bierek. Są to:
- Król
- Hetman (Królowa)
- Wieża
- Goniec
- Skoczek
- Pionek
Ten wpis zawiera informacje o tym, gdzie bierki powinny rozpoczynać grę, jak się poruszają, jak ich ruchy są notowane i jak dobre są w stosunku do innych szachów.
Król
To figura z krzyżem na górze. Może nie jest to najpotężniejsza figura w szachach, ale z pewnością jest najważniejsza. Jeśli stracisz króla, przegrasz grę. Na początku gry chcesz chronić swojego króla. W późniejszej fazie gry król może stać się bardzo potężnym sojusznikiem w twoim ataku, więc bądź przygotowany na jego użycie.
Przegląd

Biały król szachowy zaczyna na polu e1, a czarny król zaczyna na polu e8. Powinien to być kolor przeciwny do króla. Jeśli kwadrat e1 jest biały, musisz obrócić planszę, aby kwadrat e1 był ciemny.
Ruch
Król może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku. Nie może przeskoczyć materiału, więc na początku gry w szachy król nie może wykonać legalnych ruchów, ponieważ jest otoczony innymi figurami.
Kiedy król przesunie się na pole, zobaczysz coś takiego jak Ke5. K oznacza króla, a e5 to pole, na które się porusza. Jeśli na e5 była bierka, którą król zbije, zobaczysz notację zapisaną Kxe5. Znak x oznacza, że figura została zbita.
Jedynym ograniczeniem, jakie ma król podczas ruchu, jest to, że nie może on przejść na pole, które atakują bierki przeciwnika.
Szach i mat
Jeśli jedna ze stron zaatakuje króla przeciwnika, nazywamy to szachem. Jeśli król jest atakowany i nie ma ruchów, które powstrzymywałyby króla przed zbiciem, to jest to mat i gra jest zakończona. Zobacz przykład poniżej. Król jest atakowany przez wieżę czarnych, ale nie ma bezpiecznych pól, na które mógłby się przesunąć. Następuje szach mat i gra jest zakończona.

Hetman (Królowa)
Królowa to figura z koroną na górze, ale bez krzyża. Jest to najpotężniejsza figura szachowa i łączy w sobie ruchy wieży i gońca. Podobnie jak wieża, jest uważana za ciężką figurę w szachach.
Przegląd

Królowe zaczynają na polach d1 i k8. Pole, na którym hetman się znajduje, powinno być tego samego koloru, co królowa. Jeśli zobaczysz, że kwadrat d1 jest ciemnym kwadratem, musisz obrócić planszę, aby kwadrat d1 był kwadratem jasnego koloru. Prawidłowe użycie hetmana jest jednym z najważniejszych elementów gry w szachy. Królowa jest warta 9 punktów, czyli więcej niż wieża i goniec (lub skoczek) razem!
Ruch
Hetman łączy ruchy gońca i wieży. Może przesuwać się na dowolne pola po przekątnej lub poruszać się w górę, w dół i na boki, bez przeskakiwania innego elementu.
Kiedy hetman się porusza, zwykle zobaczysz notację jako Hh4. H reprezentuje hetmana, a h4 to pole, na które przemieszcza się hetman. Jeśli hetman zbije materiał na h4, posunięcie zostanie oznaczone Hxh4.
Na początku gry w szachy zazwyczaj nie chcesz zbytnio ruszać hetmana. Będzie wspierać twoje pionki, gońce i skoczki. Gdy zbliżasz się do środka partii (około 15 ruchów w grze), hetman zacznie się bardziej angażować i coraz więcej atakować.
Wieża
Figura dosłownie wyglądająca jak element zamku – wieża. Jest to bardzo mocna figura, nazywana również ciężko i wyprzedza ją tylko hetman.
Przegląd

Każda strona zaczyna z dwoma wieżami umieszczonymi w czterech rogach planszy. Wieże są warte 5 punktów w szachach. Chociaż punkty nie zawsze są kluczowe, dają one pewne wskazówki, jak silna jest figura. Jeśli zrezygnujesz z 3-punktowej figury w szachach w zamian za wieżę przeciwnika, jest to generalnie dobra transakcja dla Ciebie.
Ruch
Wieża może się przesuwać dowolną liczbę pól w górę, w dół i w poprzek. Nie może przeskakiwać materiału, więc na początku gry też nie może się poruszać (podobnie jak król, hetman i goniec).
Na początku gry wieża jest otoczona przez pionka i skoczka. Jednym z błędów popełnianych przez początkujących jest to, że przez całą partię wieża stoi nieaktywna (nie została poruszona i jest przyblokowana przez własne bierki). Wieża rzadko angażuje się we wczesnej fazie gry, ale w późniejszym etapie gry musisz znaleźć sposób, aby jej użyć, w przeciwnym razie nie wykorzystasz potencjału jednej z najsilniejszych figur w grze.
Kiedy wieża się porusza, zobaczysz notację, taką jak We4. W oznacza, że wieża się porusza, a e4 to pole, na które się porusza. Jeśli wieża bije materiał na polu e4, zapis będzie brzmiał Wxe4. Często zdarza się, że dwie wieże mogą przesuwać się na to samo pole. W takim przypadku prawidłowym zapisem byłoby We1e4. Oznacza to, że wieża z e1 przesuwa się na e4. Ma to na celu ograniczenie wszelkich nieporozumień związanych z inną wieżą, która również mogłaby przejść na e4.
Goniec
Goniec nie jest tak silny jak wieża i jest określany jako lekka figura. Nadal może atakować wiele pól i współpracować w parze z drugim gońcem.
Przegląd

Zaczynasz z dwoma gońcami. Znajdują się tuż obok króla i królowej. Będziesz mieć jednego gońca na jasnych polach i jednego na ciemnych. Będą zawsze na tym samym polu koloru przez całą grę. W grze w szachy goniec jest wart 3 punkty, tyle samo co skoczek.
Ruch
Goniec może przesuwać się po przekątnej o tyle pól, ile chce, nie przeskakując innych figur. Kiedy goniec się porusza, zobaczysz notację taką jak Ge4. G reprezentuje gońca, a e4 reprezentuje pole, na które się przemieszcza. Jeśli goniec zbija materiał na e4, zostanie to zapisane jako Gxe4. Na początku gry gońce blokowane są przez pionki, ale tylko przez chwilę. Ruch pionem może otworzyć drogę gońcom i zaangażować je w grę. Gońce będą jednymi z głównych bierek, których użyjesz we wczesnej fazie gry, do ataku na przeciwnika.
Skoczek
Skoczek to figura, która wygląda jak koń. Jest to najbardziej skomplikowana do wyjaśnienia bierka, ponieważ ma bardzo unikalny sposób poruszania się. Skoczek jest wart 3 punkty i jest uważany za lekką figurę. Powszechnie uważa się, że jest tak silny jak goniec. Chociaż obie figury są warte 3 punkty, w niektórych pozycjach lepiej sprawdzi się skoczek, a w niektórych goniec.
Przegląd

Rozpoczynasz z dwoma skoczkami. Znajdują się pomiędzy twoimi wieżami, a gońcami, na polach b1 / g1 dla białych i b8 / g8 dla czarnych.
Ruch
Skoczek jest jedyną figurą na planszy, która może przeskoczyć inną figurę.
Ruch skoczka można traktować jako literę L. Możesz myśleć o nim jako o podejściu dwa-jeden lub jeden-dwa. Oznacza to, że skoczek może przesunąć się o dwa pola w górę / w dół / na boki, a następnie o jedno pole, aby utworzyć L, lub może przesunąć się o jedno pole w górę / w dół / w bok, a następnie o dwa pola, aby uzyskać L. Zobacz poniżej możliwe pola, na które może poruszyć się skoczek.

Zauważ, że skoczek znajdujący się na ciemnym polu atakuje tylko i wyłączni jasne pola, tworząc charakterystyczny okrąg. Gdyby skoczek stał na jasnym polu, atakowałby tylko i wyłącznie ciemne pola.
Jak wspomnieliśmy wcześniej, skoczek może również przeskoczyć materiał. Oznacza to, że nawet jeśli skoczek jest otoczony materiałem, nadal może poruszać się na tę samą liczbę pól (zakładając, że miejsce docelowe nie jest zajęte przez inną posiadaną przez ciebie bierkę).
Jeśli skoczek się poruszy, notacja będzie wyglądała następująco: Se4. S reprezentuje skoczka, a e4 reprezentuje pole, na które się porusza. Jeśli są dwa skoczki, które mogą się przesunąć na to samo pole, zobaczysz Sd2e4. Oznacza to, że skoczek z d2 przesunął się na e4 (zamiast innego skoczka, który również mógłby przesunąć się na e4).
Ponieważ skoczek może przeskoczyć materiał, jest to jedyna figura oprócz pionków, która może rozpocząć grę na starcie.
Pion (Pionek)
Pionek jest podstawową bierką w szachach i każda ze stron zaczyna z ośmioma pionkami. Każdy pionek jest wart 1 punkt. Chociaż może się wydawać, że to niewiele, wielu dobrych szachistów może wygrać partię szachów, jeśli mają przewagę 1 punktu.
Przegląd

Chociaż pionek jest najsłabszą figurą na planszy, pełni on istotną rolę w grze. Większość wczesnej części gry będzie skupiona wokół struktury pionków i kontrolowania środka planszy za ich pomocą. Figury będą wspierać pionki we wczesnej fazie gry. Później to piony będą odgrywać bardziej wspierającą rolę, aż do końcówki, w której odpowiednie ustawienie pionków, ich przewaga liczebna czy wykonywane nimi ruchy mogą zdecydować o zwycięstwie w partii.
Ruch
Pionek to jedyna bierka na szachownicy, której nie można cofnąć. Jest to również jedyna figura, której nie można przesunąć o taką samą liczbę pól przez całą grę. Kiedy pierwszy raz ruszasz pionkiem, możesz przesunąć go o jedno lub dwa pola. Gdy pionek się poruszy, w następnych ruchach możesz go przesunąć tylko o jedno pole.
Kolejną różnicą jest to, że gdy pionek porusza się do przodu, nie może zbić innej figury tuż przed sobą. Może zbić bierkę tylko po przekątnej, ale nie może poruszać się po przekątnej, chyba że zbije bierkę. Spójrz na przykład poniżej.
Widać, że pionek na d5 nie może zbić pionka na d6 (znajdującego się bezpośrednio przed nim). Zamiast tego jedynym ruchem, jaki może wykonać, jest wzięcie innego piona – na e6.

Kiedy pionek się porusza, zobaczysz np. notację e5. Różni się to od innych elementów tym, że nie widzisz litery określającej, który element się porusza. Jeśli widzisz tylko pole (bez wskazania nazwy figury np. K), oznacza to, że gracz ruszył się pionkiem. Jeśli pionek z d5 bije pionka na e6, zobaczysz notację exd6.
Bicie w przelocie (En Passant)
Istnieje specjalny ruch, który może wykonać tylko i wyłącznie pionek, zwany biciem w przelocie (fr. „en passant”). Takie bicie może nastąpić tylko po przesunięciu pionka o dwa pola. Jeśli posiadasz swojego pionka obok pionka przeciwka, który właśnie poruszył się o dwa pola, możesz zbić go w przelocie, ale masz na to tylko jeden ruch. Każdy inny ruch, który wykonasz, zniweczy możliwość zagrania en passant.
Przykład poniżej obrazuje bicie w przelocie.

Białe właśnie przesunęły swojego piona na pole d4. Czarne mają pionka na c4 i mają tylko jeden ruch, aby zagrać cxd3. Jest to dziwne posunięcie, ponieważ czarny pion nie kończy w rzeczywistości na polu zajmowanym przez białą bierkę, ale w rzeczywistości zbija białego pionka na d4. Zwykle takie zagranie kończy się to zdezorientowanym przeciwnikiem, jeśli nigdy wcześniej nie słyszał o biciu w przelocie, ale zawsze możesz odesłać go na tą stronę, aby udowodnić, że jest to legalne posunięcie.